約 2,675,319 件
https://w.atwiki.jp/rinn/pages/71.html
□DB2AUDIT (V9.5) V9.5でDB2AUDIT機能が大幅に変更されているので、調査してみました。 ※IBMから各種資料が公表されているので詳細はこちらを見るのがよいでしょう。 単純に監査情報をとってみることにフォーカスして以下まとめました。 V9.5からは、インスタンス単位、データベース単位の2つの切り口で監査設定 ができるようになりました。9.1までは、ほぼインスタンス単位だったと見て よいと思います。 1. あるDBユーザーの操作のログを採取する 1) SECADM権限の付与されたユーザーでログイン db2 connect to sample SECADM権限のあるユーザー 2) AUDIT POLICYを作成 db2 create audit policy AUDIT POLICY名 categories execute status both error type normal 以下のシステムビューで確認できる。 db2 "select auditpolicyname,executestatus from syscat.auditpolicies" 3) 2)で作成したAUDIT POLICYに監査ログ設定を関連付ける。 db2 audit user ユーザー名 using policy AUDIT POLICY名 以下のシステムビューでの確認できる db2 "select * from syscat.audituse" 2. あるテーブルに対する操作のログを採取する 1) SECADM権限の付与されたユーザーでログイン db2 connect to sample SECADM権限のあるユーザー 2) AUDIT POLICYを作成 db2 create audit policy AUDIT POLICY名 categories execute status both error type normal 以下のシステムビューで確認できる。 db2 "select auditpolicyname,executestatus from syscat.auditpolicies" 3) 2)で作成したAUDIT POLICYに監査ログ設定を関連付ける。 db2 audit table テーブル名 using policy AUDIT POLICY名 ※テーブル名について、別名、ビュー名などはセットできない。 以下のシステムビューで確認できる db2 "select * from syscat.audituse" ここまでで、設定できているので、該当の操作が行われると実行内容を取り出すことができる。 3. 監査の開始終了 1) 監査開始 db2audit start 2) 監査停止 db2audit stop ※start から stopの間のログがバッファーに蓄積される。 ※V9.1までと同様、バッファーサイズを0以上十分に確保しておくことでDB2へ与えるパフォーマンスを軽減できる。 4. 監査ログの取り出し方法(一般ファイル) V9.1までと異なる点として、主にarchiveという操作が加わった点と prune(切り離し)が無くなった。extractの前にarchiveが行われて 一旦アーカイブファイル(バイナリー)が抽出できている必要がある。 1) ARCHIVEを行う。 (インスタンス単位) db2audit archive ノード AUD アーカイブされたまたは一時的なログ・ファイル メッセージ -------- -------- --------------------------------------------------- 0 AUD0000I db2audit.instance.log.0.20081212142760 AUD0000I 操作が成功しました。 (データベース単位) db2audit archive database データベース名 出力されたファイル名で、ファイルが保存される。 デフォルトでは以下となるが、変更は可能 インスタンスディレクトリ \security\auditdata 2) EXTRACTを行う。 db2audit extract file 出力ファイル名 from files アーカイブファイル名 ※ファイル名だけ指定すると上記のパス以下に指定ファイルが無いかサーチしてくれる。 ※以前は存在するファイルへの出力しようとした場合はエラーとなったと思うが、V9.5では追記される。 ※ワイルドカードでまとめて出力することが可能 SECADM権限はインスタンスユーザーには付与されておらず、SYSADM権限にも含まれません。 SYSADM権限を持つユーザーから以下の様にして付与することができます。 db2 grant secadm on database to user ユーザー名 (余談1) 監査設定が何も無い状態でも、db2audit startとするとdb2stop/db2startなど の動作のログは保存される。 db2audit configure reset db2audit stop db2audit start ※syscat.auditpoliciesにも設定なし db2audit describe DB2 監査設定 監査がアクティブ "TRUE " 監査イベントのログ "FAILURE" チェック・イベントのログ "FAILURE" オブジェクト保守イベントのログ "FAILURE" セキュリティー保守イベントのログ "FAILURE" システム管理者イベントのログ "FAILURE" 妥当性検査イベントのログ "FAILURE" コンテキスト・イベントのログ "NONE" 監査エラーで SQLCA を戻す "FALSE " 監査データ・パス "" 監査アーカイブ・パス "" AUD0000I 操作が成功しました。 (余談2) インスタンス単位とデータベース単位の住み分けとして、微妙な ところがあり、以下の設定を行うと、コネクション(CONNECT)関係 の監査ログが蓄積される。(EXECUTEなどは蓄積しない。) db2audit configure scope context status both db2audit archive database sample (余談3) AUDIT POLICY名を指定できるが今のところ分けたものどう利用する かについては、ALTER AUDIT POLICYで行うと推測される。 監査設定済みのものを一旦無効にしたい場合、status noneに変更 することで達成できるのではないか? 例)テーブルへの監査を停止 db2 audit table employee remove policy ※もともとAUDIT POLICYの何れかに関連付けられているが、自動的に 特にこれを指定する必要もなく、成功すると解除される。 syscat.audituseビューにて確認できる。 また、AUDIT POLICYの削除は以下のとなるが、関連付けされている 監査設定があると失敗する。 db2 drop audit policy AUDIT POLICY名
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1470.html
Compassのインポート scss @import "compass"; *{ margin 0px; padding 0px; } css /* line 3, ../scss/main.scss */ * { margin 0px; padding 0px; }
https://w.atwiki.jp/tk_vsop/pages/27.html
C言語 FFTW FFTW FFTWライブラリを使うときのオプション -lfftw3 -lm
https://w.atwiki.jp/batsman/pages/28.html
FFタクティクス 登場プレイヤー男性キャラクター・戦闘不参加NPCキャラクター ラムザ・ベオルブ ディリータ・ハイラル マラーク・ガルテナーハ ムスタディオ・ブナンザ シドルファス・オルランドゥ クラウド(FF7より) 以下二名はPSP用追加キャラ バルフレア(FF12より) ルッソ(FFTA2より) その他傭兵キャラ 状態異常 トード 分類 変身(カエル) カエルになっている状態、ステータスが大幅に下がり、トード以外の魔法も使えなくなる。 この状態で戦闘不能になると伸びてしまう。 Tでは極悪なステータス異常である、対策をしないと本当に直せない。 チキン 分類 変身(にわとり) にわとりになっている状態。FFTにはブレイブという数値があり、これが10未満になると鶏になってしまう。 勇気が無いチキンな奴という事だろう。 この状態では操作は不可能、なんらかの方法でブレイブを上げて元に戻さないと戦闘終了後にそのユニットは脱退してしまう。 石化 分類 石化 身体が石になって動けない状態。 勿論全員石化すると全滅する。 これもトードと同じくFFTでは強力な状態異常である。 特に敵にはガンガンかましていきたい、、、効けばorz モルボル化 分類 変身(その他) モルボルに変わってしまった状態。 「グレートモルボル」の「モルボル菌」を食らったユニットはモルボルになってしまう。 その効果は永続、つまり食らったが最後、永遠とモルボルになってしまうのである。 ちなみにモルボル菌の説明は 「モルボルのモルボルたる所以であるモルボル菌を植え付けてモルボルにしてしまう。」 まさにそのものになるという事か。 ちなみにモルボルになったユニットはなる前の話をするし、モルボルとしてタマゴも生む。 だがしかし まずこの「モルボル菌」という技は特定の技能をつけたキャラがいないと使用が出来ない。 そのため偶発的にされるという事は稀 さらに 上記に上がっている名有りキャラには通用しないというオマケ付き。 …仕方が無い事ではあるが。orz
https://w.atwiki.jp/hwiki/pages/20.html
IT++とは インストールWindows+VC2008 LinuxLAPACK, BLASのインストール FFTWのインストール IT++のインストール MyプログラムのビルドWindows+VC2008 Linux 使い方とかベクトル 行列 注意行列, ベクトル宣言 列ベクトルと行ベクトルの積 IT++とは 信号処理プログラムの開発に最適な数値計算ライブラリ. ARモデルとかARMAモデルなどが実装されてるので時系列解析もOK. その他, 行列の分解(固有値, LU, SVD, QR)やDCT,FFTさらにICAも実装されている. MATLAB意識してかかれてるぽい. 行列とかベクトルの要素の設定がMATLABぽい. インストール Windows+VC2008 it++4.0.7の実例 http //sourceforge.net/projects/itpp/からit++4.0.7をダウンロードして解凍 C \直下に置くといいかも 以下をダウンロード http //herve.boeglen.free.fr/itpp_windows/chap1/blas_win32.lib http //herve.boeglen.free.fr/itpp_windows/chap1/lapack_win32.lib http //herve.boeglen.free.fr/itpp_windows/chap1/blas_win32.dll http //herve.boeglen.free.fr/itpp_windows/chap1/lapack_win32.dll itpp-4.0.7\win32\itpp_mkl.slnを開く ソリューションのプロパティ- [構成プロパティ]- [C/C++]- [プリプロセッサ]- [プリプロセッサの定義]からHAVE_MKLを消す. Debug, Release両方 itpp-4.0.7\itpp\config_msvc.hに以下を追加 #define HAVE_LAPACK 1 #define HAVE_BLAS 1 ビルド itpp-4.0.7\win32\libに以下をコピー blas_win32.lib lapack_win32.lib itpp-4.0.7\win32\dllを作成し, 以下をコピー blas_win32.dll lapack_win32.dl 環境変数Pathにdllを含むディレクトリパスを追加 VCのインクルードディレクトリにitpp-4.0.7を追加 ライブラリディレクトリにitpp-4.0.7\win32\libを追加. Linux IT++のビルドにはLAPACK, BLAS, FFTWが必要(ってわけじゃないけど, 機能が制限されるので入れます). それらのインストール後にIT++をビルドする. LAPACK, BLASのインストール LAPACKのパッケージの中にBLASも入ってるので個別に落とす必要は無い. cd [install dir] wget http //www.netlib.org/lapack/lapack.tgz tar zxvf lapack.tgz cd lapack-3.2.1 make blaslib mv make.inc.example make.inc make FFTWのインストール wget http //www.fftw.org/fftw-3.2.2.tar.gz tar zxvf fftw-3.2.2.tar.gz cd fftw-3.2.2 ./configure --prefix=[install dir]/fftw-3.2.2 make make install IT++のインストール wget http //downloads.sourceforge.net/itpp/itpp-4.0.7.tar.gz tar zxvf itpp-4.0.7.tar.gz cd itpp-4.0.7 ./configure --prefix=[install dir]/itpp-4.0.7 --with-lapack=[install dir]/lapack-3.2.1/lapack_LINUX.a --with-blas=[install dir]/lapack-3.2.1/blas_LINUX.a --with-fft=[install dir]/fftw-3.2.2/lib/libfftw3.a --with-fft-include=[install dir]/fftw-3.2.2/include/ make make install Myプログラムのビルド Windows+VC2008 blas_win32.lib, lapack_win32.lib, itpp.lib(itpp_debug.lib)をリンク コード生成でマルチスレッド(マルチスレッドデバッグ)を選択 Linux 使い方とか ベクトル // 3次元の列ベクトルvec v1(3); vec v2("1 2 3");vec v3 = "1 2 3"; // 零ベクトルに初期化v1.zeros(); // 第2要素の取得double a = v1(1); // 最小要素のインデクスを取得int idx = itpp min_index(v3); // スカラ積itpp dot(v2, v3); 行列 // 3行4列の行列mat m1(3, 4); mat m2 = "1 2 3; 4 5 6"; // 配列を用いてインスタンスを作成double arr[] = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};mat m3(arr, 3, 3); // 1行2列目の要素取得double b = m1(0, 1); // 行数取得int r = m1.rows(); // 列数取得int c = m1.cols(); // 逆行列itpp inv(m3); // 単位行列(nxn)itpp eye(n); // 零行列で初期化m3.zeros(); // 対称行列の固有値分解vec d;mat v;itpp eig_sym(m3, d, v); // 最小要素の行番号, 列番号の取得int row, col;itpp min_index(m3, row, col) 注意 行列, ベクトル宣言 コンストラクタでは各要素は初期化されない. そのため, 状況に応じてmat zeros()等で初期化すること. 列ベクトルと行ベクトルの積 *オペレータがオーバーロードされているが使用は推奨されてない. 代わりにitpp outer_product()を使うべき.使い方はこんな感じ. itpp vec v1 = "1 2 3";itpp vec v2 = "1 2 3";itpp mat m; // (・A・)イクナイm = v1 * v2.T();std cout m std endl; // 大丈夫m = itpp outer_product(v1, v2);std cout m std endl; カウンタ -
https://w.atwiki.jp/fuelband/pages/5.html
【購入方法・場所】
https://w.atwiki.jp/tabearuki/pages/93.html
FTPソフトでアップロードが楽なので、インストール方法と使い方などちょっと。 1,まずはソフトのダウンロード ダウンロード先はディスクトップでもどこでもいいです。 http //www5.atwiki.jp/tabearuki/pub/ffftp-1.92a.exe 2,ダウンロードしたらそのファイルをダブルクリックで実行。 3,途中でインストール先とかを何回か聞いてくるのでとにかく「次へ」で次に進む。 こんな感じです。 4,次は接続設定のインストール WWW9サーバーのra-menとra-men2の両方つながるように設定してあります。 次をダウンロードして、ダウンロードしたファイルをダブルクリックで実行。ダウンロード先はディスクトップでもどこでもいいです。 http //www5.atwiki.jp/tabearuki/pub/FFFTP.reg 追加していいかとかのメッセージがでるので”はい”で進んでください。これで設定まで終了。 5,使い方 ディスクトップにFFFTPのアイコンが出来ていると思うのでそれを実行。アイコンがなければスタートメニューからでも適宜コピーしてください。 使いたい方を選択して接続 ↓がra-men2のhiroラーメンの中身 アップの方法ですが、丸印の中にファイルをドラッグ&ドロップでOK。 フォルダの移動は↓の丸印のどちらか(左が1階層戻る、右がフォルダ選択画面が開く) 以上です。簡単でしょ 次は別のアップ方法。これまでのやり方でOKならあくまで参考ということで。 FFFTPを実行すると左の画面にはC \Program Files\ffftpが表示されています。これをアップする画像のフォルダにします。 まず、FFFTPを実行すると↓の画面になりますが、その画面の右に”設定変更”のボタンがあるのでクリック。 ↓の丸印を押すとフォルダ選択画面が開くので画像を保存しているフォルダを選択。 OKボタンで設定完了。 アップロードは、左側の画面でアップロードしたいファイルを選んで(複数選択可能)右側にはアップさせたいフォルダを開いておき、丸印を押すとアップロードが始まります。 以上です。 分からないことありましたら業務連絡掲示板かここのコメント欄でお願いします。では。 JIJI 書き込みアドレス表示テストです -- JIJI (2007-02-23 20 59 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fuelband/pages/4.html
【製品特徴】 NikeFuealであらゆる動きの活動量をカウント。 Nike+セッションで運動時の負担と睡眠時間を記録。 歩数のカウントや時計機能も。 達成率をリアルタイムで表示。 Nike+グループに参加して、友達と一緒にモチベーションを高く維持。
https://w.atwiki.jp/fuelband/
https://w.atwiki.jp/rct3jpinfo/pages/130.html
制作中です。 ※1 下記の説明は、日本語版 Microsoft Windows XP/Vista/7 上で動作する英語版 RCT3 Platinum!/Deluxe Edition に適用されるもので、他のバージョンには当て嵌まらない場合があります。説明文中の用語の英語/日本語表記は公式のものではありません。Design-a-matic 4000 (Klinn氏)のフライング・カメラ・ルート・エディタのチュートリアルで学んだ内容と自ら試行錯誤した結果を基に、説明を記載します。 1.フライング・カメラ・ルート・エディタ(FCRE)とは? RCT3のプレイ画面の動画を撮影する際、視点を動かす方法には「キー/マウスでのムーブ操作」「ライド・カム(コースター・カム)」「ピープ・カム(※2)」等があります。しかし、これらの何れの方法を用いても、視点を自由なルート(軌道)や速度で動かすことはできません。それを実現するのが「フライング・カメラ」であり、そのルートやレンズの向き、速度を編集するツールが「フライング・カメラ・ルート・エディタ(以下FCRE)」です。イメージとしては「フライング・カメラ」=「ビデオ・カメラを取り付けたヘリコプター」であり、FCREはそのヘリコプターの飛び方を決めるものだと捉えて下さい。ただし、実際のヘリコプターとは違い、地表面や水面を含め、ゲーム中のあらゆるオブジェクト(物体)を通り抜けることができます。逆に、実際のカメラでは当然できる「左右に傾けること」「天地を反転すること」が、フライング・カメラにはできません(図1)。 図1 フライング・カメラを左右に傾けたり、天地を反転させることはできません。 2.FCREの起動 FCREは、キャリア/サンドボックス/カスタム・シナリオ・エディタの何れでも起動できます。余り意味は無いと思いますが、コースター・デザイナー/ビルディング・デザイナーにおいても可能です。起動するには「ピープ・ネームにチート・コード "D Lean"(※3)を入力(大文字/小文字不問)」するか「ショートカット・キー[CTRL+SHIFT+0(フル・キーのゼロ)]を押し」ます。前者はリネームするべきピープがいなければできませんし面倒臭いので、後者をお奨めします。FCREはライド・カム(コースター・カム)/ピープ・カム等の特殊な表示モードでは起動できません。また、マウス・カーソルがメニュー・アイコンや他のダイアログの上に載っている時も起動できません。 FCREを起動すると、以下の様なダイアログがポップアップします(図2)。 図2 FCREの初期ダイアログ この状態では、23番「新しいルートの作成を開始(New Route)」と26番「保存したルートを読込(Load)」のボタンのみ使用できます。 3.サンプル・データの読み込みとプレビュー フライング・カメラによってどの様な映像ができるのか、サンプル・データを読み込んで再生してみましょう。 FCREのデータ・ファイルは拡張子が".fcr"です。ダウンロードする等して入手したfcrファイルを利用する際には、RCT3の本体実行ファイル(RCT3plus.exe)が保存されているフォルダ(例:C \\Program Files\Atari\RollerCoaster Tycoon 3 Platinum)に移します。FCREで作成し保存したfcrファイルも全てこのフォルダに収められます。 キャリア・モード「RCT3」の第2シナリオ "Goldrush!" の初期マップ向けに、サンプルのfcrファイル "SampleFCR.fcr" を用意しました。こちらからダウンロードし、RCT3本体実行ファイルのあるフォルダに保存して下さい。その上で、"Goldrush!" の新規ゲームを開始して下さい。FCREを起動後、図2にある26番のボタンをクリックし、ファイル選択画面から "SampleFCR.fcr" を選び、読み込んで下さい(図3-1)。 図3-1 fcrファイルを開くダイアログ データを読み込むと、FCREダイアログに多くのコントロール(ボタンやスライダ等)が現れます(図3-2)。 図3-2 サンプルのfcrファイルを開いた直後のFCREダイアログ FCREのダイアログは開いたままで、マップ内で視点を動かしてみて下さい。随所にFCREのマーカーが配置されているのが判ると思います(図3-3)。マーカーの表示サイズが小さ過ぎる場合は、22番(図3-2・3-3)のスライダ(青とシアンの境界部)を上へ動かしてみて下さい。これらのマーカーの意味は第5節で説明します。 図3-3 マップ内に配置されたFCREのマーカー 雰囲気を出すため、ゲーム進行速度は「通常」に設定した状態で(停止/早送り/高速早送りでも可ですが)、9番「UI(※4)を全て消してフル・スクリーン・プレビュー(Solo Play)」(図3-2・3-3)のボタンを押してみて下さい。すると、全てのメニュー・アイコンやダイアログが消え、フル・スクリーン・プレビューが始まります。パーク・エントランスをくぐって、園内をざっと一周するムービーになっています。9番ボタンによるプレビューは(恐らく)中断できませんので、終了するまで眺めていて下さい。FCREを使って出来るカメラの動きについておおむね判っていただけるのではないかと思います。 4.FCREのダイアログ 第3節で説明しました様にfcrファイルを読み込むか、あるいは、FCREダイアログの初期状態(図2)で23番のボタンをクリックすると、ダイアログには多くのコントロール(ボタンやスライダ等)が現れます(図4)。但し図4は、説明すべきダイアログの要素を全て出現させるために、23番のボタンをクリックした後に幾つかの操作を行なった後のイメージです。個々のコントロールの詳細は第7節以降の説明を参照して下さい。以前のバージョンのFCREには存在していなかった15番「New target smoothing」のチェック・ボックスの機能については、筆者がウェブを検索した限り未だ判っていない様です。情報をお待ちしております。 1 タイム・ライン : 濃淡の境界= 現フレーム(プレビュー表示)の時点 12 選択中のキー・フレームをタイム・ライン上の現フレーム時点に移動(Set Time) 2 キー・フレーム : 四角の左辺= キー・フレームの時点 13 選択中のキー・フレームを現在の視点に置き換え(Set Pos) a 非選択状態のキー・フレーム 14 選択中のキー・フレームを削除(Delete Pos) b 選択状態のキー・フレーム 15 機能不明(New target smoothing) 3 現在の視点をタイム・ライン先頭にキー・フレームとして追加(S) 16 プレビュー・ウィンドウをON(Viewfinder camera view) 4 現在の視点をタイム・ライン終端にキー・フレームとして追加(E) 17 フル・スクリーン・プレビューをON(Main camera view) 5 現在編集中のルートの名前 18 プレビュー再生を停止 6 現在のフレーム時点にキー・フレームを追加(Insert) 19 プレビュー再生を開始 7 カメラの移動の速さが一定となる様にキー・フレームの時点を再計算(Recalc) 20 プレビュー・ウィンドウ 8 ルートがスムーズになる様に移動方向ガイドラインの長さを調節(Control) 21 フライング・カメラの全体的な速度調節 9 UIを全て消してフル・スクリーン・プレビュー(Solo Play) 22 マーカーのサイズ調節 10 録画開始(Record) 23 新しいルートの作成を開始(New Route) 11 マーカーの座標系(下記の3つの内1つ選択) 24 現在のルートを削除(Delete Route) a プレイヤー視点基準(Camera) 25 編集するルートの選択 b マップ基準(World) 26 保存したルートを読込(Load) c フライング・カメラ基準(Local) 27 ルートを保存(Save) 図4 ルート編集中のダイアログ それでは、実際にルートを編集して行く前に、次節から順番に「マーカーとガイドライン」「マーカー位置を調整するための3つの座標系」「タイムラインとキー・フレーム」についてそれぞれ説明します。 5.マーカー と ガイドライン マーカーは、フライング・カメラのルートとレンズの向きを規定するもので、「カメラ・マーカー」「レンズ方向マーカー」「移動方向マーカー」の3種類あり、それぞれ濃紺色の「一昔前のムービー・カメラ」「立方体」「球(正十二面体?)」の形のポリゴンで表現されています(図5-1)。1つの「カメラ・マーカー」には必ず「移動方向マーカー」と「レンズ方向マーカー」が付随しています。 図5-1 マーカーとガイドライン フライング・カメラの「ルート(軌道)」は暗紫色の曲線(正確には折線)で表されています(図5-1)。「ルート」は、始点(S)となる「カメラ・マーカー」から起こり、中間の「カメラ・マーカー」を順に通過して、終点(E)となる「カメラ・マーカー」へと達します。但し、中間の「カメラ・マーカー」無し、始点・終点の2つのみの構成も可能です。「ルート」は常に一方通行かつ一本道で、逆方向への移動や分岐等はありません。 「レンズ方向マーカー」は文字通り、フライング・カメラのレンズの向きを規定します。「カメラ・マーカー」と「レンズ方向マーカー」の間を結ぶ緑線が「レンズ方向ガイドライン」です(図5-1)。筆者が調べた限りにおいて、「レンズ方向ガイドライン」の長さに(恐らく)意味はありませんので、操作性や視認性が高くなる様な距離に「レンズ方向マーカー」を設置して下さい。 「移動方向マーカー」は、その「カメラ・マーカー」を通るルートの形状を決めます。「カメラ・マーカー」と「移動方向マーカー」の間を結ぶ青線が「移動方向ガイドライン」です(図5-1)。「カメラ・マーカー」「移動方向ガイドライン」「移動方向マーカー」は、ドロー(ベクター)系描画ソフトウェアのユーザーにとっては馴染みのある「ベジエ曲線描画ツールのノードとハンドル(ヒゲ)」に相当します(※5)。「移動方向ガイドライン」が長ければ長い程、ルートの形状に与える影響は大きくなります(図5-2)。 図5-2 移動方向ガイドライン 6.マーカー位置を調整するための3つの座標系 前節で説明した「カメラ・マーカー」「レンズ方向マーカー」「移動方向マーカー」の位置を調整するには、マーカーのポリゴンを直接ドラッグするのではなく、マーカーには付いている「マーカー移動ハンドル」をドラッグします。「カメラ・マーカー」を移動させると、それに付随する「レンズ方向マーカー」及び「移動方向マーカー」も一緒に平行移動します。 「マーカー移動ハンドル」には、3本の「軸方向移動ハンドル」(緑軸・青軸・赤軸)と、3枚の「平面内移動ハンドル」(2辺の黄線と2つの軸で囲まれる正方形)があります(図5-1・6-1左)。それぞれのハンドルにマウス・カーソルを近付けるとハンドルの色が明るく変化し、その状態でマウスの左ボタンを押し下げると、マーカーをドラッグで移動できます(図6-1)。 ハンドルの一部が、画面外にはみ出たり、オブジェクトや他のハンドルに隠れると、マウス・カーソルを近付けても色が明るく変化せずドラッグ出来ないことがあります。その場合は、視点をずらしたり、オプションでオブジェクトを非表示にしたり、FCREダイアログ22番の「マーカーのサイズ調節」スライダ(図4)でマーカー・サイズを調整する等して、ハンドル全体が前面に表示される様にして下さい。マーカーのポリゴンは、マーカー移動ハンドルを一部隠している様にみえますが実際には、ハンドル選択の邪魔になることはありません(図6-1右)。 図6-1 軸方向移動ハンドルと平面内移動ハンドルの選択 「軸方向移動ハンドル」をドラッグすると、軸が示す方向とその真逆方向にマーカーを移動できます。「平面内移動ハンドル」をドラッグすると、2つの軸で出来る平面内でマーカーを移動できます。例えば、緑軸と赤軸の間にある「平面内移動ハンドル」は、緑軸と赤軸で出来る平面内を移動させるために用います。 緑軸・青軸・赤軸の意味は、ダイアログ11番の「マーカーの座標系」の3つのチェック・ボックスの内「プレイヤー視点基準(Camera)」「マップ基準(World)」「フライング・カメラ基準(Local)」のどれを選択するかによって変わってきます。 「プレイヤー視点基準(Camera)」は、「Camera」という表現になっているため誤解してしまいがちですが、「フライング・カメラ」基準の座標系ではありません。RCT3のウィンドウ、つまり、プレイヤー視点を基準とする座標系です(図6-2左)。筆者には、コレといった使いどころ(この座標系だととても便利なところ)が見出せず、余り利用していません。 「マップ基準(World)」は最も理解し易い座標系だと思います。マップのメッシュに沿った縦横の緑軸・赤軸と、地表面に垂直な青軸からなる座標系です(図6-2右)。因みに、緑軸と赤軸はそれぞれ、メイン・メニューの「Maps」で表示される地図における上方向と右方向に対応していますが、必ずしも覚えておかなくて良いと思います。 図6-2 座標系 ~Camera と World~ 「フライング・カメラ基準(Local)」は、ややトリッキーですが、理解しておくと便利な座標系だと思います(図6-3)。フライング・カメラのレンズ方向が基準になるため、「カメラ・マーカー」については、どの軸で動かしてもレンズ方向は変わりません。緑軸方向の移動はズーム・イン/ズーム・アウトに当たります。「レンズ方向マーカー」「移動方向マーカー」については少し特殊です。緑軸は「カメラ・マーカー」との間のガイドラインと同一直線ですので、「レンズ方向ガイドライン」や「移動方向ガイドライン」の方向は変化させず、長さのみを調整できます。青軸・赤軸は、緑軸に直交し、カメラからみてそれぞれ上方向・右方向です。この2つの軸方向ハンドルを実際にドラッグしてみると判りますが、マーカーの移動距離が大きくなると、ドラッグ中に表示されている軸の方向が、マーカーの移動方向とずれてきます。マウス・ボタンをリリースするまで、マーカーの移動方向はドラッグ開始時に表示されていた青軸・赤軸の方向のまま維持されています。 図6-3 座標系 ~Local~ 7.タイムライン と キー・フレーム FCREダイアログ上部にある灰色の横長長方形を「タイムライン」と呼びます(図7-1)。マップ上の配置されている「カメラ・マーカー」の時間的な位置が「タイムライン」の下に、「キー・フレーム」として灰色の小さい四角形で表示されます(図7)。厳密には、灰色の四角形の「左辺」の位置が「キー・フレーム」になります。「カメラ・マーカー」がマップに2個以上配置されている時には、マップ上の「カメラ・マーカー」の数と「タイムライン」上の「キー・フレーム」の数は必ず一致します。1個の時には「キー・フレーム」を示す四角は表示されません。「タイムライン」の左端はカメラのルートの始点(S)、つまり最初の「カメラ・マーカー」の時間的位置であり、右端がルートの終点(E)、つまり最後の「カメラ・マーカー」の位置を示しています。中間の「カメラ・マーカー」及び「キー・フレーム」に数字等の識別子が打たれている訳ではないので、数が多くなったりルートが複雑に曲がったり交差したりしている場合には対応が判り難いのですが、「タイムライン」上の「キー・フレーム」とルート上の「カメラ・マーカー」は必ず順番通り一対一対応しています。 図7 タイムライン と キー・フレーム 20番のプレビュー・ウィンドウ(フル・スクリーン・プレビュー時にはウィンドウ全体)に表示されている映像は、タイムライン上に淡灰色と濃灰色の境界で表されている「カレント・フレーム」(current =「現在の」の意味)の時点でフライング・カメラによって写されているものです。「カレント・フレーム」は、タイムライン上をクリックすることで任意の時点へ移動できます。19番「プレビュー再生の開始」(図4)ボタンで、フライング・カメラの移動を開始すると、「カレント・フレーム」は、21番「フライング・カメラの全体的な速度調節」(図4・7)スライダで設定される一定の速度で、タイムライン上をEへ向かって進行します。 ルート上で隣接する2つの「カメラ・マーカー」の間、また、タイムライン上で隣接する2つの「キー・フレーム」の間のことをそれぞれ「ルート・セグメント」「タイムライン・セグメント」と呼びます。21番のスライダはつまり「カレント・フレームの進行速度」を設定していますが、各「セグメント」におけるフライング・カメラの速度は、「ルート・セグメントの長さ(地理的長さ)」÷「タイムライン・セグメントの長さ(時間的長さ)」×「カレント・フレームの移動速度」で決まります。つまり「ルート・セグメント」が長いのに「タイムライン・セグメント」が短かい「セグメント」ではフライング・カメラは速く動き、「ルート・セグメント」が短く「タイムライン・セグメント」が長い「セグメント」ではフライング・カメラはゆっくり動きます。ルート全体の長さに対する各「ルート・セグメント」の長さの比率に応じて、「タイムライン・セグメント」の長さを配分するのが7番「カメラの移動の速さが一定となる様にキー・フレームの時点を再計算(Recalc)」ボタンです(図4)。但し、筆者がいろいろ試した感じでは、このボタンはルートの形状が比較的単純な場合は期待通りに動作しますが、ルートの形状が複雑になると(断言はできませんが)必ずしもそうではない印象です。 「キー・フレーム」の時点は、灰色の小さい四角のマーカーをドラッグすることで前後へ移動できます。但し、他の「キー・フレーム」と順序を入れ換えることは出来ません。隣接する「キー・フレーム」の四角マーカーと完全に重なってしまってほとんど1つに見えてしまう位置まで動かすことができますが、実際に「キー・フレーム」が統合されて1つになってしまう様なことはありません。重なってしまっている四角のマーカーをドラッグしようとすると、重なっているものの内、時間的に一番後ろに位置する「キー・フレーム」のマーカーが選択されて移動します。「S」と「E」の「キー・フレーム」のドラッグは少し特殊で、それぞれのマーカーを左または右へドラッグすると、中間にある「キー・フレーム」(「S」「E」以外)がそれぞれドラッグと逆方向へ移動します。 8.FCREにおける編集作業の基本的な流れ 編集作業は基本的に、図8に挙げた①~⑤の過程を繰り返すものです。人によってそれぞれ流儀が異なるとは思いますが、筆者は最初に全ての「カメラ・マーカー」を置いた(①・②)後に、FCREダイアログ内にあるプレビュー・ウィンドウを見ながら(④)マーカー位置の調節(③)を行い、最後に速度の調節(⑤)を行なって完成させています。次節では実際に、キャリア・モード「RCT3」の第5シナリオ "Fright Night" のマップを舞台に、カメラ・ルートの編集作業を順を追って説明します。 図8 編集作業の基本的な流れ 9.ステップ・バイ・ステップ・チュートリアル 0)準備 キャリア・モード「RCT3」の第5シナリオ "Fright Night" の新規ゲームを開始した上で、[CTRL+SHIFT+0(フル・キーのゼロ)]を押し、そしてFCREダイアログ左下の23番「新しいルートの作成を開始(New Route)」をクリックして下さい。そこまで終えた時のFCREダイアログは図9-1の様になっているはずです。 図9-1 新規ルート作成開始時のFCREダイアログ 1)視点の移動 と キー・フレームの追加(=マーカーの設置) マウス・カーソルをFCREダイアログや他のダイアログ、メニュー・アイコンから外した状態で、通常のゲーム・プレイ中と同様の操作を行なって視点を移動します。多くの皆様は、オプション設定で「カメラ・コントロール・モード」を "Advanced" か "Freelook" のいずれかに設定されていると思いますが、どちらでも構いません(図9-2)。詳しくは別のページ(準備中)で説明しますが、視点移動の自由度は "Freelook" の方が高いため、FCRE を使いこなしたいとお考えの方は "Freelook" 操作の修得を推奨いたします。両モードの一番大きな違いは、"Freelook" は「(上空を)見上げる」(仰観)が容易であるのに対し、"Advanced" は基本的に「(地表を)見下ろす」(俯瞰・鳥瞰)モードであることです。勿論、"Advanced" でも仰観は可能ですが制約があります。しかし、最終的にフライング・カメラのレンズを上に向ける(仰角をつける)のは、「レンズ方向マーカー」の調整を行なうことでも実現できますので、操作の慣れない "Freelook" に固執する必要はありません。RCT1/2からのプレイヤーの中には "Isometric" や "Normal" をお使いの方もいらっしゃるかも知れませんが、FCRE を利用する上では、これらのカメラ・モードは望ましくありません。 図9-2 カメラ・コントロール・モードの設定 では、実際に視点を移動して、「カメラ・マーカー」を設置してみましょう。図9-3で示した①~⑥のスクリーン・ショットと同じ様にみえるところに視点を移動してから、タイムラインの左右にそれぞれある「S」ボタンと「E」ボタン(図4の3番と4番)を押してみましょう。尚、これらスクリーン・ショットは "Freelook" で、かつ、画面のピクセルサイズ縦横比が3 4で撮られたものであり、画角が異なる "Advanced" (別ページ参照 準備中)や、画面縦横比が異なる場合は見え方が違ってきますが、今は細かいことを気にしないで下さい。 視点①に移動 →「S」ボタンをクリック → 視点②に移動 →「E」ボタンをクリック → 視点③に移動 →「E」ボタンをクリック → 視点④に移動 →「E」ボタンをクリック → 視点⑤に移動 →「E」ボタンをクリック → 視点⑥に移動 →「E」ボタンをクリック 図9-3 視点の移動 と 「キー・フレーム」の追加(=カメラ・マーカーの設置) 「S」及び「E」は、それぞれのボタンが押された時の視点の位置と方向を「カメラ・マーカー」と「レンズ方向マーカー」として設定し、「タイムライン」の先頭(S)或いは末尾(E)に「キー・フレーム」を追加するものです。既にタイムライン上に2つ以上の「キー・フレーム」が存在している場合は、それらの「キー・フレーム」がそれぞれ後方或いは前方へと順次ずれて行きます。因みに、新規のルートを作成する際に、最初の1つ目のマーカーを設置する時には(上記の例では「S」ボタンになっていますが)「S」「E」「Insert」何れのボタンを用いても同じ結果が得られます。 カメラ・ルートやマーカーを上空や側方からみると、以下の様になります(図9-4・9-5)。ルートの形状を、真上遠方からと、側方遠方から水平に少なくとも一方向眺めて確認する様にすると、ルートの滑らかさやセグメントの長さのチェックにとても役立ちます。 図9-4 上空からみたカメラ・ルートとマーカーの位置 図9-5 側方からみたカメラ・ルートとマーカーの位置上パネル:図9-4下パネル赤矢印の方向に遠方からみた場合下パネル:同青矢印方向に遠方からみた場合 マーカー位置の調整をする前に、一度プレビュー再生してみましょう。タイムラインの「カレント・フレーム」(淡灰色と濃灰色の境界)を一番左端(S)まで戻し、図4の19番「プレビュー再生を開始」ボタンを押してみましょう。再生速度が遅過ぎたり速過ぎたりする場合は、21番「フライング・カメラの全体的な速度調節」スライドを上下させて調整して下さい。プレビュー・ウィンドウでフライング・カメラの映像が再生されましたか?一度再生が終わったら、17番「フル・スクリーン・プレビューをON」のチェック・ボックスをチェックした状態でもう一度プレビュー再生を行なってみて下さい。今度は、プレビュー・ウィンドウと同時に、画面全体でもプレビュー再生されたと思います。「フル・スクリーン・プレビューをON」チェック・ボックスは、プレビューが終わったら必ずチェックを外す様にして下さい。チェックされたままだと、視点の移動等の操作ができません。 2)マーカーの調整 引き続いて「カメラ・マーカー」「移動方向マーカー」「レンズ方向マーカー」の調整を行います。「カメラ・マーカー」「レンズ方向マーカー」については、前項「1)視点の移動 と キー・フレームの追加」の時点で、視点の位置や方向が厳密に設定できていれば、ここで調整する必要はなくなります。しかし通常はなかなかそこまで上手くは行きません。 これらの2つのマーカーが視点の位置や方向だけで決定されるのとは異なり、「移動方向マーカー」は「キー・フレーム」を追加する際に隣接することになる既存の「キー・フレーム」との位置関係によって決まります。具体的には、「S」や「E」ボタンで追加する時は隣接することになる既存の「キー・フレーム」は1つですが、この場合はその「キー・フレーム」の「カメラ・マーカー」との距離が大きい程、長い「移動方向ガイドライン」が生成されます。つまり、「移動方向マーカー」は「カメラ・マーカー」から遠い位置に設定されます。「Insert」ボタンを使ってタイムラインの途中に追加する(後述)時は隣接することになる既存の「キー・フレーム」は2つであり、この場合は前後の「カメラ・マーカー」と追加する「カメラ・マーカー」を通る曲線を滑らかにする様に「移動方向ガイドライン」が生成され「移動方向マーカー」が設定されます。何れの場合も、既存の「キー・フレーム」のマーカー位置は一切変化しません。 【脚注】 ※1: トップバナーの画像は、次のGoogle Sketchupモデルを素に制作しました。:VIDEO CAMERA by arcanae氏、 Guimbal G2 Cabri by Sketchy@Best氏 ※2: ピープ名を "Jonny Watts" にリネームして下さい(大文字/小文字不問)。RCT3 を開発した英国 Frontier Developments 社のプロデューサ/ディレクタ。代表作にRCT3、Thrillville Off the Rails、Kinect Disneyland Adventures 等。 ※3: 英国出身の映画監督で「戦場にかける橋」や「アラビアのロレンス」を手掛けた Sir David Lean に因んでいます。 ※4: UI = ユーザー・インターフェス(User interfaces)、ここではメニュー・アイコンやダイアログのこと。 ※5: いろいろ試してみたところでは、ルートの曲線は3次元3次ベジエ曲線になっている様です。